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Uitvossen
Anleitung

Spielregeln

So verläuft eine Partie Uitvossen, vom Startschuss bis zur Zusammenfassung. Die genannten Zeiten und Zahlen sind die Standardwerte — die Organisation kann sie pro Spiel anpassen (siehe Kapitel Organisieren).

Die Rollen

Die Rollen sind ungleich, und genau das macht den Spaß. Die Füchse bekommen einen Vorsprung und versuchen, unbemerkt ihren geheimen Zielort zu erreichen; die Jäger verfolgen sie und versuchen, sie zu fangen.

Alle im Team öffnen denselben Teamlink auf dem eigenen Handy — ihr teilt eine Teamansicht. Die Füchse wählen vor dem Start ihren geheimen Zielort; er bleibt für die Jäger verborgen, bis das Spiel vorbei ist. In Tarifen mit mehr Teams können mehrere Fuchs- oder Jägerteams gleichzeitig spielen: Jedes Fuchsteam hat seinen eigenen Endspurt, und die Jäger gewinnen erst, wenn alle Füchse gefangen sind.

Der Ablauf

Beim Start bekommen die Füchse einen Vorsprung (standardmäßig 15 Minuten): Die Jäger dürfen noch nicht losziehen und die Aufgabentexte der Joker bleiben verborgen. Danach ist die Jagd eröffnet. Das Spiel läuft bis zur Sperrstunde (standardmäßig 120 Minuten nach dem Start) — Joker können diesen Moment aber vorziehen oder verschieben. Wer dann gewinnt, steht unter Das Ende.

Standort-Pings

Uitvossen trackt niemanden live. Stattdessen teilen Teams zu festen Momenten ihren Standort: ein Ping. Die Füchse müssen standardmäßig alle 15 Minuten teilen — die App erinnert sie daran, und der Karten-Tab zeigt die geteilten Punkte als Spur. Wer zu spät teilt, behält die Pflicht offen.

Die Sichtbarkeit ist bewusst asymmetrisch: Die Pings der Füchse sind für die Jäger immer sichtbar (das ist die Jagd), aber die Jäger bleiben für die Füchse verborgen. Ihre Spur sieht nur die Organisation — außer sie teilt sie, oder ein Joker zwingt die Jäger, einen Ping preiszugeben. Einmal geteilte Pings bleiben sichtbar. Nach dem Spiel wird die komplette Jägerspur für alle enthüllt — als Gesprächsstoff für danach.

Joker können an der Ping-Pflicht drehen: ein Update auslassen oder verzögern, der Gegenseite einen Extra-Ping abzwingen, oder das Tempo ändern — die Gegenseite doppelt so schnell teilen lassen, oder die eigenen Updates doppelt so langsam. Siehe Kapitel Joker & Effekte.

Transport & Pause

Damit kein Team endlos durchpowert, kennt das Spiel einen Transportrhythmus: höchstens 30 Minuten am Stück unterwegs, danach verpflichtend 10 Minuten Pause. Standardmäßig gilt das nur für die Füchse; die Organisation kann es auch für die Jäger, beide Seiten oder niemanden aktivieren und ein Verkehrsmittel-Label anhängen ("Auto", "Fahrrad"). Joker können Fahrzeit abknapsen oder draufpacken, eine Pause verlängern oder verkürzen, oder die Gegenseite auf der Stelle einfrieren.

Füchse fangen

Gefangen wird in der echten Welt: Die Jäger tippen einen Fuchs an. Danach melden sie in der App, welches Fuchsteam gefangen wurde, und dieses Team bestätigt selbst: Bei Ja ist es aus der Jagd, bei Nein spielt es einfach weiter. Solange noch Füchse frei sind, läuft die Uhr weiter. Die Organisation kann eine versehentlich bestätigte Festnahme jederzeit rückgängig machen.

Das Ende

Zur Sperrstunde entscheidet die App: Standen die Füchse in dem Moment (mit frischem Ping) innerhalb von 50 Metern ihres geheimen Zielorts, gewinnen die Füchse; sonst die Jäger. Sind alle Füchse bereits gefangen, gewinnen die Jäger direkt. Lässt sich nichts feststellen — kein Zielort gesetzt oder kein aktueller Ping — wählen die Teams gemeinsam in der App den Gewinner, und die Organisation entscheidet, wenn sie sich nicht einigen.

Nach dem Spiel

Nach dem Spiel steht die Zusammenfassung bereit: die Route auf der Karte, die Beweise, die Zeitleiste — und ein teilbares Recap-Video, das auf deinem eigenen Handy erstellt wird. Die Zusammenfassung ist zum Nachgenießen da; danach werden Fotos und Standorte automatisch gelöscht.

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