Choisis une formule sur le site et paie — la partie est créée automatiquement, sans attente. Envie de goûter d'abord ? Il existe une démo gratuite.
Après ton achat, tu reçois trois liens (aussi par e-mail) : ton propre lien de contrôle pour l'organisation, et un lien d'équipe pour les chasseurs et pour les renards. Ouvre ton lien de contrôle sur ton téléphone — tout ce que tu configures se trouve sous l'onglet Contrôle. Suis ces étapes :
La check-list de préparation dans l'appli te guide à travers les mêmes étapes — voici l'ordre :
Tu peux jouer toi-même dans une équipe. Attention : un navigateur ne retient qu'un seul lien à la fois — ouvrir un autre lien magique remplace le rôle actif. Pour utiliser en même temps le lien de contrôle et un rôle d'équipe, prends des appareils séparés, ou un profil de navigateur distinct ou une fenêtre de navigation privée.
Voici tous les réglages de partie avec leur valeur par défaut et leur plage. Sauf sur les formules verrouillées, tu peux aussi les ajuster en pleine partie — les chronos en cours s'adaptent proprement.
| Réglage | Défaut | Plage |
|---|---|---|
|
Durée de la partie (minutes) Combien de temps la partie dure jusqu'au couvre-feu. Des jokers peuvent encore déplacer ce moment. |
120 | 1 – 1440 |
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Avance (minutes) L'avance des renards : tant qu'elle court, les chasseurs ne peuvent pas partir et les défis des jokers restent cachés. |
15 | 0 – 240 |
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Intervalle de position (minutes) À quelle fréquence les renards doivent partager leur position. |
15 | 1 – 240 |
|
Max. de jokers en possession Combien de jokers une équipe peut détenir à la fois (les demandes en cours d'examen comptent). |
3 | 1 – 10 |
|
Max. de jokers au total Combien de jokers une équipe peut réclamer sur toute la partie — les jokers volés comptent aussi. |
5 | 1 – 10 |
|
Max. de jokers actifs à la fois Combien d'effets de jokers une équipe peut avoir en cours en même temps. |
1 | 1 – 10 |
|
Rayon du point d'arrivée (mètres) À quelle distance de leur point d'arrivée les renards doivent être au couvre-feu pour gagner. |
50 | 10 – 1000 |
|
Max. de déplacement d'affilée (minutes) Combien de temps une équipe peut se déplacer d'affilée avant le repos obligatoire. |
30 | 1 – 240 |
|
Repos obligatoire (minutes) La durée du repos après une étape complète. À 0, la phase de repos est sautée. |
10 | 0 – 120 |
|
Approbation auto des demandes (minutes) Après ce nombre de minutes, une demande non examinée est approuvée automatiquement (0 = désactivé). |
0 | 0 – 1440 |
|
Le repos s'applique à Quel camp est soumis au rythme de transport : les deux, seulement les renards, seulement les chasseurs, ou désactivé. |
seulement les renards | — |
Le texte des règles par équipe est modifiable (avec des variables comme {{speelduur}}
qui suivent tes réglages en direct), et chaque défi de joker peut être réécrit. Choisis un pack à
thème lors de la préparation et tous les jokers reçoivent des défis adaptés à l'occasion. Voici
les packs officiels :
En tant qu'organisation, tu es l'arbitre : tu démarres, mets en pause et arrêtes le chrono (ou programmes un départ automatique), tu approuves ou rejettes les preuves quand les équipes ne s'accordent pas, tu révèles ou caches la position des chasseurs, tu annules une capture confirmée par erreur, et tu tranches un résultat indécis. Tout se passe depuis l'onglet Contrôle ; le journal enregistre chaque événement.
Les photos et vidéos ne servent que pendant la partie et le récap, puis sont effacées automatiquement ; les photos sont débarrassées de leurs données GPS à l'envoi. Les pings de position sont des instantanés — il n'y a pas de suivi en direct. Tout tourne sur des serveurs dans l'UE. Voir aussi la déclaration de confidentialité.