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Lancer une partie

Choisis une formule sur le site et paie — la partie est créée automatiquement, sans attente. Envie de goûter d'abord ? Il existe une démo gratuite.

Après ton achat, tu reçois trois liens (aussi par e-mail) : ton propre lien de contrôle pour l'organisation, et un lien d'équipe pour les chasseurs et pour les renards. Ouvre ton lien de contrôle sur ton téléphone — tout ce que tu configures se trouve sous l'onglet Contrôle. Suis ces étapes :

Préparer la partie

La check-list de préparation dans l'appli te guide à travers les mêmes étapes — voici l'ordre :

  1. Donne un nom à tes équipes. Sous Contrôle → Partie & équipes, nomme les deux équipes comme tu veux (par exemple le nom de la future mariée et du futur marié).
  2. Règle la durée & les limites. Sous Réglages, tu décides de la durée de la partie, de l'avance des renards, de la fréquence de partage de position, et des limites de jokers. Adapte la durée à ton terrain de jeu — un quartier à pied demande moins de temps qu'une région entière en voiture.
  3. Vérifie les règles & les jokers. Sous l'onglet Règles, tu vois les explications par équipe ; tu peux adapter le texte et les défis de jokers à ta fête si tu veux.
  4. Partage les liens d'équipe. Sous Contrôle → Partage les liens, copie le lien d'équipe et envoie-le à cette équipe (par exemple via WhatsApp). Avec les formules qui incluent l'export PDF, tu peux télécharger les règles de chaque équipe en PDF avec QR code à distribuer. Tout le monde dans une équipe peut ouvrir le même lien sur son propre téléphone.
  5. Démarre la partie. Prêt pour le coup d'envoi ? Appuie sur Démarrer maintenant sous Contrôle de partie, ou programme une heure de départ automatique. Le chrono tourne alors pour les deux équipes.

Tu peux jouer toi-même dans une équipe. Attention : un navigateur ne retient qu'un seul lien à la fois — ouvrir un autre lien magique remplace le rôle actif. Pour utiliser en même temps le lien de contrôle et un rôle d'équipe, prends des appareils séparés, ou un profil de navigateur distinct ou une fenêtre de navigation privée.

Tous les réglages

Voici tous les réglages de partie avec leur valeur par défaut et leur plage. Sauf sur les formules verrouillées, tu peux aussi les ajuster en pleine partie — les chronos en cours s'adaptent proprement.

Réglage Défaut Plage
Durée de la partie (minutes)
Combien de temps la partie dure jusqu'au couvre-feu. Des jokers peuvent encore déplacer ce moment.
120 1 – 1440
Avance (minutes)
L'avance des renards : tant qu'elle court, les chasseurs ne peuvent pas partir et les défis des jokers restent cachés.
15 0 – 240
Intervalle de position (minutes)
À quelle fréquence les renards doivent partager leur position.
15 1 – 240
Max. de jokers en possession
Combien de jokers une équipe peut détenir à la fois (les demandes en cours d'examen comptent).
3 1 – 10
Max. de jokers au total
Combien de jokers une équipe peut réclamer sur toute la partie — les jokers volés comptent aussi.
5 1 – 10
Max. de jokers actifs à la fois
Combien d'effets de jokers une équipe peut avoir en cours en même temps.
1 1 – 10
Rayon du point d'arrivée (mètres)
À quelle distance de leur point d'arrivée les renards doivent être au couvre-feu pour gagner.
50 10 – 1000
Max. de déplacement d'affilée (minutes)
Combien de temps une équipe peut se déplacer d'affilée avant le repos obligatoire.
30 1 – 240
Repos obligatoire (minutes)
La durée du repos après une étape complète. À 0, la phase de repos est sautée.
10 0 – 120
Approbation auto des demandes (minutes)
Après ce nombre de minutes, une demande non examinée est approuvée automatiquement (0 = désactivé).
0 0 – 1440
Le repos s'applique à
Quel camp est soumis au rythme de transport : les deux, seulement les renards, seulement les chasseurs, ou désactivé.
seulement les renards

Personnaliser le contenu

Le texte des règles par équipe est modifiable (avec des variables comme {{speelduur}} qui suivent tes réglages en direct), et chaque défi de joker peut être réécrit. Choisis un pack à thème lors de la préparation et tous les jokers reçoivent des défis adaptés à l'occasion. Voici les packs officiels :

Pendant la partie

En tant qu'organisation, tu es l'arbitre : tu démarres, mets en pause et arrêtes le chrono (ou programmes un départ automatique), tu approuves ou rejettes les preuves quand les équipes ne s'accordent pas, tu révèles ou caches la position des chasseurs, tu annules une capture confirmée par erreur, et tu tranches un résultat indécis. Tout se passe depuis l'onglet Contrôle ; le journal enregistre chaque événement.

Confidentialité

Les photos et vidéos ne servent que pendant la partie et le récap, puis sont effacées automatiquement ; les photos sont débarrassées de leurs données GPS à l'envoi. Les pings de position sont des instantanés — il n'y a pas de suivi en direct. Tout tourne sur des serveurs dans l'UE. Voir aussi la déclaration de confidentialité.

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