Das klassische Versteckspiel endet, sobald der Letzte gefunden ist. Diese Version gibt den Flüchtenden ein Ziel, einen Vorsprung und Joker — aus der Suche wird ein Wettkampf.
Beim klassischen Versteckspiel verstecken sich ein paar Leute und der Rest sucht. Mit Kindern großartig, aber für eine größere oder ältere Gruppe schnell vorbei: einmal gefunden, kein Spiel mehr.
Hier bekommen die Flüchtenden ein eigenes Ziel. Sie müssen bis zur Sperrstunde außer Reichweite bleiben und einen geheimen Endpunkt erreichen, den die Jäger nicht sehen. Dadurch bewegen sie sich zielgerichtet statt sich zu verstecken, und die Jäger haben etwas, woraus sie schließen können.
Auch die Jäger suchen nicht blind: von Zeit zu Zeit erscheint ein Standort-Ping der Flüchtenden auf der Karte. Genug, um eine Richtung zu wählen, zu wenig, um einfach hinzulaufen. So wird aus Suchen ein Rätsel.
Mit geheimem Endpunkt und Sperrstunde haben sie ein echtes Ziel. Das Spiel endet mit einem Ergebnis, nicht mit "gefunden".
Beide Teams verdienen Joker durch Aufgaben. Auch wenn ihr eine Weile nichts findet, tut ihr etwas, das eure Position verbessert.
Ein klassisches Versteckspiel fällt auseinander, sobald das Gebiet zu groß wird. Die Standort-Pings halten es spielbar, egal wie weit ihr die Grenze zieht.
Das bestimmt ihr. Ein kurzes Intervall macht es hektisch, ein langes gibt Raum. Manche Joker können zusätzlich Informationen preisgeben oder verbergen.
Ein Team muss zu festen Zeitpunkten seinen Standort teilen; tut es das nicht, ist das für alle im Protokoll sichtbar. Das Spiel macht Schummeln sichtbar, statt es zu verhindern.
Ab etwa acht Jahren kann ein Kind im Team gut mitspielen. Wählt dann ein kleineres Gebiet und eine kürzere Spielzeit.
Das legt ihr in euren Regeln fest. Das Spiel kennt eine Transportmechanik, mit der ein Team eine Fahrt startet und beendet, damit solche Absprachen überprüfbar bleiben.
Das gratis Testspiel ist kurz, zeigt aber genau, wie Standort-Pings und Joker zusammen eine Jagd ergeben.
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